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Xulen | Julián Fernández

Xulen

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Julián Fernández.

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Machinima y el storytelling Despublicados

Miércoles 18 de Agosto de 2010 14:44 Publicado en DTI
Cuando la animación 3d pegó el salto, para mi fue con la película Toy Story, me dije: "bue´ se terminaron los actores" y cuando la cosa llegó al grado de refinamiento de Ratatouille ya ni siquiera sentí nostalgia por actriz alguna. Hace algunos meses me topé con algo que se llama Machinima que puede ser definido como la captura y construcción de escenas de juegos. Estas capturas pueden ser fragmentos de una partida o pueden tener un sentido más flexible, con algun software de edición pueden lograrse pequeñas piezas audiovisuales. El siguiente es un corto realizado sobre el motor gráfico del juego GTA en su versión IV. El entorno violento de los juegos, así como las historias que se tejen en torno a ellos es predominante. En este sentido habría que destacar dos cosas distintas. Por un lado la clave en la que es leída la representación de la violencia, porque los códigos de buena convivencia y cooperación que se establecen al interior de los juegos se forman y son válidos dentro de esa comunidad interpretativa. Segundo, que estos son los primeros pasos dentro del genero, sería bueno recordar que la primera pelicula de cine trataba de un robo a un banco. Además en el espacio machinima también hay sitio para generos con menos detractores. Que quede clara una cosa. La producción audiovisual de los machinima se vale del engine 3d de los juegos, pero la dirección de las acciones, la decisión de los planos, la sucesión y edición de tomas es absolutamente original y mérito de quienes realizan. Esta técnica tiene el potencial de producir realizadores audiovisuales en cada uno de nosotros.

La experiencia virtual Despublicados

Miércoles 18 de Agosto de 2010 14:42 Publicado en DTI
En algún momento descubrí la verdad de los sueños. Ok, la lógica es singular -si es que la tiene- y evidentemente es un estado de delirio controlado puesto que no genera comportamiento visible alguno. Pero los sentimientos, los sentimientos son reales. Lo que uno siente en un sueño guarda identidad con los sentimientos que uno experimenta en vigilia. Ahora bien, ¿porque no traducir este fenomeno a las experiencias virtuales, porque distinguir la experiencia técnica de conducir un formula uno en una pista de asfalto y otro en uno de esos simuladores que tienen las escuderias? La experiencia técnica de una simulación -y en esto radica su utilidad- no difiere en nada o muy poco de la experiencia material. Cuanto mayor es el grado de refinamiento de un simulador, menor es la brecha que separa ambos eventos desde la perspectiva operacional.

Ese obscuro objeto del deseo Despublicados

Miércoles 18 de Agosto de 2010 14:41 Publicado en DTI
"El gran libro de la naturaleza está escrito en símbolos matemáticos". La frase es del siglo XVII, un tal Galileo. Me imagino una máquina del tiempo trayendolo hasta el 2009 y sentandolo frente a un simulador. Lo imagino como quien se enfrenta a la verdadera profundidad de sus intuiciones, ese momento donde sus palabras trocan objeto, denso, pesado y, en este caso, transparente. Este video tendría una doble carga de erotismo para un tipo como Galileo Representar el comportamiento de un entorno físico evidentemente comprende la formalización operacional de las reglas que describen tal comportamiento. No se equivocaba Galiléo y evidentemente para simular la interacción de objetos debemos describir las propiedades de los mismos y establecer las reglas que ordenan su comportamiento tal y como este es percibido en lo cotidiano. La herramienta que puede representar simbólicamente y realizar operaciones dentro de el, es matemática. Este momento descriptivo abarca no solo el campo evidente de la física, tambien incluye otros campos conexos como el de la química.

Neopaideia, Rol y los MMOG Despublicados

Miércoles 18 de Agosto de 2010 14:39 Publicado en DTI
Que el teatro era la herramienta educativa más difundida en la Grecia antigua es un dato que se puede corroborar al agarrar las obras de Platón y Aristóteles (por mencionar dos conocidos aunque no fueran dramaturgos). Los juegos de [rol] y los [MMOG] son la evolución de esa paideia teatral, donde las acciones no quedan definidas por un libreto omnisciente, sino que quedan liberadas a la dinámica de un entorno establecido por un conjunto de reglas que frecuentemente pueden ser reescritas por la propia comunidad de participantes o por diásporas de la comunidad mods. Ciertamente es probable que tenga más swing vía online pero el video además de ser instructivo respecto a como se maneja una comunidad online on face2face es ilustrativo de la cantidad de tiempo que tienen disponible en internet. Estas comunidades tienen una excelente organización en el mundo virtual lo que les otorga beneficios bastante concretos.

Modding y la subversión institucionalizada Despublicados

Miércoles 18 de Agosto de 2010 14:37 Publicado en DTI
Adaptar entornos, reacondicionar historias. Lo que comenzó siendo una habilidad de unos pocos programadores voluntariosos empieza a ser norma a la hora de producir juegos. Nos gustan tanto las historias que muchos disfrutamos tanto o más creando las propias que consumiendo las que se nos ofrecen.
Las productoras de videojuegos empaquetan además del stock de objetos virtuales propios del entorno del juego, de la historia diseñada por sus expertos, la posibilidad de modificar sin grandes conocimientos técnicos buena parte de los parametros que conciben la mecánica especifica del juego que distribuyen. En este sentido queda claro que se amplía el ámbito de competencia y de posibilidades por cuanto un juego especifico deja de ser evaluado por la calidad de su "historia oficial" y comienza a ser considerado en función de las posibilidades de su modificación.
Esta apertura de los parámetros que regulan el comportamiento de los agentes de silicio, no se agota en la oferta de herramientas para hacer <a href="http://www.machinima.com/">Machinima</a>, sino que el propio diseño de los juegos está pensado para facilitar y estimular su modificación.
<object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/TDh6c4dvyBU&hl=es_ES&fs=1&"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/TDh6c4dvyBU&hl=es_ES&fs=1&" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object>

Ludocracia y poder Despublicados

Viernes 27 de Agosto de 2010 14:36 Publicado en DTI
En algún sitio se produjo esa transición que dejó de favorecer al juego como técnica para la incorporación de habilidades y conocimiento. Cualquier libro de etología general dedica unos cuantos capítulos  al tema y suponemos que a nadie atento a las disposiciones propias de la evolución biológica -al menos en sus manifestaciones más complejas- desconoce la función formativa y de integración de los juegos.

Lo que sí es bastante evidente, es que las primeras interacciones con el entorno se dan en clave lúdica. Los cachorros, lo humanos y de los otros, tienden a repartir la mayor parte del tiempo entre el juego y la reproducción de su fuerza vital.

A diferencia del resto de los mamíferos, el hombre es un animal simbólico y con esto quiero decir que el ejercicio de sus características se resuelve únicamente a partir de lo propio del símbolo: poner una cosa en el lugar de otra mediante una regla, aprehender una equivalencia. Esta singularidad de lo simbólico y la regla es lo que Levi Strauss -casi en un grado cero- denomina cultura. Donde hay regla, hay cultura.

Volvamos a los cachorros. Olvidemos por un momento el tema de las reglas, porque el juego, el comportamiento lúdico es anterior a la regla y casi podríamos decir -para los sujetos simbólicos- que es la heurística que funda o asimila la regla. El cachorro de león, persigue otro cachorro, un insecto o se cuelga de un tronco y afila sus uñas haciendo la experiencia que le permitirá conseguir sustento para si y para su especie. En el caso de los cachorros con potencial simbólico, la herramienta que debe incorporar es, sobre todo, la palabra como sinécdoque del símbolo. Es así que los primeros juegos son muy elementales hasta que es incorporada una noción casi etérea de la regla para luego ir complejizando ese juego del lenguaje, donde el placer parece encontrarse en la perfección de su dominio. ¿Acaso no es el ajedrez una especie de paroxismo del virtuoso dominio de la regla? Quién demuestra una mejor interpretación de sus reglas se queda con la partida. (discusión aparte: Deep Blue)

Dicho esto, quizá no sea temerario sugerir que en el transcurso de la evolución humana y de acuerdo a las condiciones históricas de su devenir, los hombres hemos ido retirando el componente lúdico en un gradiente que se ajusta a las necesidades de la reproducción material de nuestra vida. Por ejemplo, es bastante probable que en un entorno agrícola muy básico, el juego fuera reemplazado por el trabajo -como ejercicio reglamentado recursivo, no optativo- tan pronto las condiciones físicas y las reglas básicas fueran asimiladas. Esta misma condición de integración laboral temprana sería funcional al sistema establecido en los términos del conjunto orgánico de reglas asimiladas, por cuanto la energía disponible del sujeto se orientaria a partir de un punto de eficiencia determinado hacia el ejercicio productivo de un conjunto de reglas.

Ciertamente, las necesidades materiales de un cuerpo se incrementan conforme se va desarrollando y es comprensible que la energía extra necesaria para sostener un cuerpo ocioso durante los primeros años de vida pueda ser erogada como plus paternal, pero este plus paternal puede en algunas circunstancias ser insuficiente conforme las necesidades aumentan y entonces, el reparto lúdico-ocioso/productivo va ajustando ese gradiente.

El escenario bucólico, también sirve para hacer visible otra cuestión, que será la central de nuestro ensayo. Las reglas que hacen a una vaca parir luego de 180 días de preñez o los ciclos de cultivo/cosecha del trigo se repitan dos veces por año han sido lo suficientemente estables como para consolidar un conocimiento muy acabado del tema. Esta batería de reglas prácticamente insensibles a todo accidente humano ha sido transmitida de generación en generación y, lógicamente, los instrumentos de esta transmisión se han ido depurando y refinando con el correr de los años estructurando formal e informalmente este conocimiento. Conforme este conocimiento reviste una regularidad -hoy diría sorprendente, seguramente un sujeto formado por esas condiciones solo vería cotidianeidad- las diferentes culturas diseñaron las instituciones más eficaces para la preservación de dicho conocimiento: familias, iglesias, escuelas, etc. Las condiciones técnicas actuales han roto, desde una perspectiva de actividad cotidiana, la recursividad de estos ciclos y con ellos la aparente continuidad natural. La aceleración del tiempo evolutivo es un hecho innegable desde el momento en que podemos manipular el código genético para diseñar organismos, lo que no es otra cosa que ejecutar en cámara rápida posibles mutaciones genéticas, es decir ensayar en el laboratorio las posibilidades de la evolución natural.

Volviendo a los juegos, las reglas y unas condiciones técnicas que. en principio, liberarían una proporción de tiempo importante para la consecución de objetivos distintos de la reproducción material de la vida, entendemos que la aceleración evolutiva -especialmente como correlato cultural- frustra las recetas tradicionales a la hora de ofrecer las experiencias adecuadas en un entorno de dinámicas crecientes. En estas condiciones nos interesa explorar el valor integrador que una aproximación lúdica puede ofrecer como articulador del conocimiento acumulado actualizado, es decir hipercontextualizado. La única herramienta capaz de lidiar con las dinámicas crecientes del contexto es la computadora.
Ludocracia. (e)

Ejercicio inútil: El juego Despublicados

Miércoles 18 de Agosto de 2010 00:00 Publicado en Tecat

O

k, vamos a escribir algo porque muchas veces la cantidad de trabajo no se ve sino hasta llegado cierto punto -que no es este claro- y los checkpoints son de una estandarización a la que no me ajusto con facilidad.

Puesto a buscar mis juguetes de niñez se me ocurrieron varios. Ninguno duró. Pero estos fueron los duros, los que el tiempo no pudo borrar del todo.

  • 01 La gloriosa Tonka

  • 03 Los aviones para armar

Como el ejercicio pedía un despiece era poco probable optar por los dos primeros. Además supongo que tenía que realizarme una concesión contemporanea; El Mig 23 que armé me ofreció un despiece detallado y una hora de juego paciente.

despiece-mig-23-1despiece-mig-23-1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Hasta acá siento que no he realizado nada en absoluto; luego estoy seguro de haber satisfecho la consigna.

Download Video: MP4, HTML5 Video Player by VideoJS

Tiempo después

Algunas elaboraciones que surgieron al deambular sobre el ejercicio que pidió Martín y de las que posiblemente se caiga alguna cosa más adelante:

  • 01 Las enumeraciones son frecuentes porque las cuentas son más inmediatas que los cuentos (es extraño lo sé)

  • 02 Buscando fotos del Mig 23 encuentro que el diseño analógico tiene un límite y merece post aparte (vendrá).

  • 03 Existe un órden imposible pero no un óptimo.

 

01 Habia un-a-ves-truz.

 


Definitivamente se merece un post con sabor a Requiem porque se van a ir terminando primero en masa y al final una por una todas las cuerdas y perillas, todas las palancas y manijas; los únicos sobrevivientes serán los botones, la operación mínima y de mayor precisión: digitar.Mig23Cockpit

 

El problema básico de lo analógico es justamente su excesiva fidelidad, su profundo compromiso con un realismo ya caduco -no se lamenten las iglesias- pero que lógicamente conserva toda esa energía encantadora que fascina a coleccionistas: la frontera entre el habemvs y lo extinto.

 


Claramente hay un órden imposible: pegar el fuselaje y más tarde intentar colocar las alas es parte de ese órden imposible de todo operario en la fabricación de su modelito.

 

Otros, varios, son preferentes informados de un transito iterativo, vale decir el convincente argumento de la repetición, la autoridad de la costumbre como por ejemplo pegar primero las rueditas al tren de aterrizaje y luego este al fuselaje.

Quedan para el último los opcionales. Es una cuestión lógica y compositiva, mi discurso no sigue la analogía de la producción de su objeto de referencia material sino la lógica estricta que pone lo apodíctico antes de lo asertórico. Convengamos que el espacio opcional que nos deja un modelo para armar es un poco estrecho, por ejemplo: "¿Pegamos primero el ala o las rueditas?" y suponiendo que ya hubieramos elegido pegar alas (una lástima que la realidad no hable portuñol) todavía tendríamos que resolver un tema que solo puede ser zanjado con un ejercicio profundo y radical de la voluntad; el momento libre por excelencia que anula todo el pasado y todo el futuro al igualar esfuerzos y responsabilidades: "¿Pegamos primero el ala izquierda o el ala derecha?. Ah... que bello ejercicio, en ese momento somos semejantes a Dios. Ese momento que es inefable a las letras porque aún cuando escribiera:

a

l

a

a

l

a

todos llegamos hasta aquí empezando de izquieda a derecha y en cambio las alas de mi Mig 23 son igualitas, simétricas para ser más exáctos, y uno se encuentra con las dos más o menos al mismo tiempo y las recorre de modo posiblemente aleatorio. Nah, en verdad os digo, aquello que ocurrió con las alas, con las rueditas, con toda cosa doble, simétrica, de un objeto que nadie espera con ansias, es inefable: quizá la plástica.Simetrias Escher

 

Tiende a 0 Despublicados

Jueves 22 de Abril de 2010 00:49 Publicado en Tecat

En realidad buena parte de los consumer electronics que me fueron llegando nunca me hablaron de "soluciones reales". Es que todo el ecosistema (econo, no ecolo) de venta masiva se orienta por la seducción, los modelos y el deseo. Lo interesante del mercado masivo es que sencillamente consume cosas que reemplazan a otras ni desgastadas ni obsoletas. Es frecuente ver una persona luchando contra un smartphone. Una pelea desigual y desgarradora para lograr que en otro extremo alguien le diga "hola". O las computadoras, esas máquinas de escribir con calculadora, correo y un hibrido de tv. Dicen que usamos un porcentaje muy menor de nuestro cerebro; hacemos lo mismo con buena parte de los objetos.

 


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