Miércoles 18 de Agosto de 2010 14:44
Machinima y el storytelling
Cuando la animación 3d pegó el salto, para mi fue con la película Toy Story, me dije: "bue´ se terminaron los actores" y cuando la cosa llegó al grado de refinamiento de Ratatouille ya ni siquiera sentí nostalgia por actriz alguna. Hace algunos meses me topé con algo que se llama Machinima que puede ser definido como la captura y construcción de escenas de juegos. Estas capturas pueden ser fragmentos de una partida o pueden tener un sentido más flexible, con algun software de edición pueden lograrse pequeñas piezas audiovisuales. El siguiente es un corto realizado sobre el motor gráfico del juego GTA en su versión IV.
El entorno violento de los juegos, así como las historias que se tejen en torno a ellos es predominante. En este sentido habría que destacar dos cosas distintas. Por un lado la clave en la que es leída la representación de la violencia, porque los códigos de buena convivencia y cooperación que se establecen al interior de los juegos se forman y son válidos dentro de esa comunidad interpretativa. Segundo, que estos son los primeros pasos dentro del genero, sería bueno recordar que la primera pelicula de cine trataba de un robo a un banco.
Además en el espacio machinima también hay sitio para generos con menos detractores. Que quede clara una cosa. La producción audiovisual de los machinima se vale del engine 3d de los juegos, pero la dirección de las acciones, la decisión de los planos, la sucesión y edición de tomas es absolutamente original y mérito de quienes realizan. Esta técnica tiene el potencial de producir realizadores audiovisuales en cada uno de nosotros.
Publicado en
DTI
Miércoles 18 de Agosto de 2010 14:37
Modding y la subversión institucionalizada
Adaptar entornos, reacondicionar historias. Lo que comenzó siendo una habilidad de unos pocos programadores voluntariosos empieza a ser norma a la hora de producir juegos. Nos gustan tanto las historias que muchos disfrutamos tanto o más creando las propias que consumiendo las que se nos ofrecen.
Las productoras de videojuegos empaquetan además del stock de objetos virtuales propios del entorno del juego, de la historia diseñada por sus expertos, la posibilidad de modificar sin grandes conocimientos técnicos buena parte de los parametros que conciben la mecánica especifica del juego que distribuyen. En este sentido queda claro que se amplía el ámbito de competencia y de posibilidades por cuanto un juego especifico deja de ser evaluado por la calidad de su "historia oficial" y comienza a ser considerado en función de las posibilidades de su modificación.
Esta apertura de los parámetros que regulan el comportamiento de los agentes de silicio, no se agota en la oferta de herramientas para hacer <a href="http://www.machinima.com/">Machinima</a>, sino que el propio diseño de los juegos está pensado para facilitar y estimular su modificación.
<object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/TDh6c4dvyBU&hl=es_ES&fs=1&"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/TDh6c4dvyBU&hl=es_ES&fs=1&" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object>
Las productoras de videojuegos empaquetan además del stock de objetos virtuales propios del entorno del juego, de la historia diseñada por sus expertos, la posibilidad de modificar sin grandes conocimientos técnicos buena parte de los parametros que conciben la mecánica especifica del juego que distribuyen. En este sentido queda claro que se amplía el ámbito de competencia y de posibilidades por cuanto un juego especifico deja de ser evaluado por la calidad de su "historia oficial" y comienza a ser considerado en función de las posibilidades de su modificación.
Esta apertura de los parámetros que regulan el comportamiento de los agentes de silicio, no se agota en la oferta de herramientas para hacer <a href="http://www.machinima.com/">Machinima</a>, sino que el propio diseño de los juegos está pensado para facilitar y estimular su modificación.
<object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/TDh6c4dvyBU&hl=es_ES&fs=1&"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/TDh6c4dvyBU&hl=es_ES&fs=1&" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object>
Publicado en
DTI
Dicen que
-
Mucho mejor de lo que fue hubiera sido colocar el adoquin sobre uno de esos…
por
Xulen
on 3 Agosto 2011
-
está bien, tuve la generosidad de poner una tabla de contenidos. Entiendo que se conectó…
por
Xulen
on 25 Febrero 2011
-
Me salte lo otro y fui por el audio. como grabaste?
por eme
on 25 Febrero 2011