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Xulen | Julián Fernández

Sábado 27 de Noviembre de 2010 02:14

Interfaces, una tipología

El presente es un ensayo en el sentido funcional y no de género

 

Sobre las interfaces conversacionales:

Este tipo de interfaz es bastante frecuente a la hora de realizar gestiones por vía telefónica. Pedir un número de teléfono en el 110 dejó de ser una tarea asistida por ordenador a ser una tarea de interacción con una interfaz conversacional asistida por un operador orgánico (si el operador silícico no logra desambiguar el input, deriva el proceso a un operador orgánico). Este tipo de interfaces se puede montar sobre sistemas más o menos abiertos en cuanto a las restricciones operativas y de interacción. Según las definiciones de Glass respecto de este tipo de interfaces “el grado en el cual los sistemas toman un rol activo en la conversación” es determinante para colegir si nos encontramos frente a una interfaz conversacional[1]. Por tanto el sistema de pulsación de teclas guiada por voz con su característica “si quiere” tal cosa “presione” tal otra, no sería en términos estrictos una interfaz conversacional y es más bien un híbrido. El gradiente ascendente de conversacionalidad de una interfaz puede establecerse desde la gestión con pulsando teclas como mínima, hasta los diálogos que Dave tuvo con HAL en 2001 odisea del espacio.

Por razones obvias, la evolución más desarrollada de estas interfaces se ubica dentro de la industria aeronáutica y en menor medida en la navegación de superficie. Todos recordamos el primer mandamiento del conductor: “las manos en el volante”.

 

Sobre las interfaces instrumentales:

Quizás las BMI (Brain Machine Interface) puedan estar incluidas dentro de la metáfora instrumental, pero las elaboraciones de Scolari giran alrededor de los sistemas WIMP (Windows, Icons, Mouse, Pointer). El concepto de BMI es tan radical que resulta difícil de anclar a referencias históricas que no se orienten a fantasías esotéricas. Por el contrario cuando Scolari habla de instrumentalidad está pensando en objetos metafóricos de herramientas tangibles que emulan en un espacio virtual el desempeño de su correlato en la facticidad. La metáfora instrumental (Interface como extensión o prótesis del cuerpo del usuario) es la superación de los sistemas alfanuméricos a través de interfaces gráficas user-friendly, esto es, nuevamente, entornos gráficos denominados WIMP (Windows, Icons, Mouse, Pointer) que se impusieron desde 1984. Este tipo de interfaz es el más frecuente hoy día aunque está perdiendo sus últimas dos letras (Mouse, Pointer) por la emergencia de los dispositivos móviles de pantallas táctiles y altas prestaciones. Ciertamente las interfaces WIMP promovieron un acceso mucho más extendido a las capacidades tecnológicas ofrecidas por los ordenadores. La posibilidad de señalar las operaciones deseadas a través de un puntero sin necesidad de escribir una línea de código es deseable. Aquí podemos observar como el desarrollo de la interfaz extendió nuevamente los límites de una tecnología (siempre nos estamos parando desde la perspectiva del sujeto).

 

Sobre las interfaces de superficie:

Vivimos cada vez más un concepto de pantalla total. Hace algunos días un abogado comentaba en una cena: “una de las abogadas del estudio me dijo: ´esto de estar tantas horas frente al monitor no me gusta´ ¿Cómo pretende trabajar?” Independientemente del ámbito de trabajo, trabajar es cada vez más estar frente a una pantalla. La superficie definida por el marco del monitor es la interfaz que nos proporciona la información necesaria para realizar el sustento diario. Extendiendo la metáfora de superficie, o al menos no limitándola al concepto de área, e incorporando los nuevos sistemas táctiles, obtenemos un concepto de interfaz de superficie mucho más rico que el de la mirada superficial como oposición a profunda. Se sugiere que el vínculo mediante interfaces de superficie se relaciona más con lo cosmético, en donde la incorporación de los contenidos está profundamente vinculada a los grados de preferencia y emotividad. Independientemente de que alguien se emocione profundamente al realizar una exploración de “Mis documentos” es real que la capacidad, el estilo y la fluidez con la que se producen impacta ostensiblemente en el usuario. Habemos quienes gozamos con las velocidades de transferencia con un goce plenamente estético y eso que tan solo estamos observando una –invariablemente variable- barra que se va llenando de algún color. Desplegar o abrir documentos de distinto tipo produce diferentes sensaciones de anticipación. Esta visualización e interacción, este look&feel extiende la experiencia tecnológica.

 

Metáfora espacial:

La madre de todas las metáforas para lo que es web. Definir espacio es una tarea filosófica descomunal, pero de todas formas acerco dos aproximaciones. Para Descartes el espacio es extensión y toda extensión supone un cuerpo (y todo cuerpo peso completará su amigo Hobbes), evidentemente así planteada, la definición de Descartes no parece muy adecuada si diéramos por buena la metáfora del ciberespacio. Bergson en cambio, considera que lo propio del espacio es una homogeneidad carente de atributos. Desde esta perspectiva la metáfora espacial se sostiene. El espacio es el continente de objetos actuales o futuros y si hacemos abstracción de la facticidad, la metáfora de la espacialidad se sostiene con total naturalidad. Ahora ¿que ocurre en particular con esta metáfora espacial de la interfaz? Las condiciones de la experiencia –toda ella- son las condiciones de los atributos porque es imposible experimentar un homogéneo cartente de atributos. Es imposible una experiencia del espacio pura. Kant dirá que el espacio es uno de los a priori de la sensibilidad y condición de posibilidad de la razón[3]. A diferencia del espacio de la facticidad o de su ausencia de facticidad como espacio de la facticidad posible (el agujero es lo que no podemos ver), el espacio del que habla esta metáfora debe ser ocupado por aquello que nos damos (colección de objetos con atributos específicos), y esto quiere decir que las ocurrencias (en sentido estricto) están restringidas a nuestro propio arbitrio por cuanto la existencia de objetos virtuales no es algo que nos haya sido dado.

Podríamos intentar asociar la concepción espacial de Kant como categoría a priori del entendimiento y reconocer que la metáfora espacial de las interfaces puede sostenerse desde la aproximación de Bergson como un homogéneo carente de atributos (todo esto es muy imperfecto, incluso temerario, pero sirve de ejercicio) luego podríamos colegir que la metáfora espacial se transforma en la condición condición de posibilidad de nuestra experiencia de los eventos tecnológicos relativos a las interacciones con el ordenador y/o mediadas por el ordenador.

Dicho esto volvemos sobre los atributos que configuran los objetos de nuestra experiencia dentro de la espacialidad ora cubierta, ora descubierta por la interfaz. Todo atributo impone condiciones y posibilidades, algo así como lo que el sociólogo Anthonny Giddens denomina dualidad de la estructura o teoría de las propiedades estructurantes[4]. Esta dualidad, que es la dualidad del lenguaje (restringe y posibilita), se produce y reproduce en el espacio de la experiencia virtual (paso a usar virtual por cuestiones de economía y claridad). Donde la metáfora espacial extiende las capacidades de los agentes -potenciando los límites de una tecnología determinada. La explotación de la tecnología o de los hombres corre pareja con la orientación y la eficacia con la que se desenvuelve la interfaz. Lo importante aquí es que son las interfaces las que posibilitan la manipulación de atributos. Luego todo espacio, por definición vacio de atributos, donde nosotros, a priori, nos convertimos en naturaleza productora de atributos, lo hacemos pura y exclusivamente a través del diseño intermedio (interfaces) y por tanto diferentes tipos de interfaz manipulan con mayor o menor eficiencia diferentes tipos de atributos, y no solo eso, lo que es más importante, diferentes tipos de interfaz crean diferentes tipos de atributo, diferentes tipos de atributo diferentes tipos de experiencia, diferentes tipos de experiencia diferentes tipos de usuarios, so on and so on.



[1] Evens, M. W.; Stefan, B.; Ru-Charn, C.; Freedman; Glass, M; Hee Lee, Y.; Leem Seop, Shim; Woo Woo, C.; Yuemei, Z.; Yujian, Z,; Joel, A. M.; Rovick, A. A. (2001). CIRCSIM-Tutor: An Intelligent Tutoring System Using Natural Language Dialogue.  MAICS 2001, Oxford, OH, p. 16-23.

[3] Kant, Immanuel. (2003).Crítica de la razón pura. Buenos Aires: Losada.

[4] Giddens, Anthonny. (1995). La constitución de la sociedad. Buenos Aires: Amorrortu

Publicado en DTII
Sábado 28 de Agosto de 2010 01:05

De donde venimos; non GUI

Las primeras interfaces que nos vincularon con las computadoras fueron las tarjetas perforadas. La idea de una tarjeta perforada puede parecer cercana al papiro, pero no hay que ir muy lejos en el tiempo para encontrarlas en la década del 60 y 70 en grandes empresas y en gobiernos (al menos en estas latitudes). Por supuesto que en términos de desarrollo la idea es bastante anterior y los años 60s reconocen a la línea de comando como interfaz predominante. Quienes usen Linux seguramente saben de qué hablamos, y para aquellos nativos de mercado, poco migrantes del GUI (graphical user interface), quizá se hayan topado con terminales tipo línea de comando al instalar Windows, o ante alguna situación catastrófica del sistema. Básicamente puede verse así:

C:\>

El sistema de ventanas y mouse, el GUI, es un desarrollo de los años 70s que se introduce comercialmente durante los 80s con las famosas Macintosh 128k, para consolidarse definitivamente con los sistemas operativos de Microsoft y que hoy están dando paso a las interfaces táctiles a partir de la profunda penetración comercial de la telefonía celular.

Como resulta evidente, la difusión de mercado de un dispositivo de las características iniciales de la telefonía celular, lo que supone portabilidad y por tanto las dimensiones juegan un papel fundamental, inclinan el desarrollo de las interfaces hacia modelos que se adecuen a las condiciones materiales, y/o de mercado de una tecnología determinada.

Del mismo modo en que McLuchan planteaba que los medios iban superponiéndose unos a otros como capas de una cebolla , con las interfaces pasa un poco lo mismo. Ciertamente las tarjetas perforadas están plenamente superadas, pero el command line aún está vigente y las interfaces táctiles se montan sobre interfaces gráficas. Con lo cual, por lo general, podemos hablar de un tipo de interfaz predominante pero rara vez exclusivo.

http://www.cs.gmu.edu/cne/itcore/userinterface/index.html
(UI history)
Publicado en DTII
Miércoles 18 de Agosto de 2010 14:47

El juego del lenguaje

Esto es interfaz. La pantalla es interfaz, pero cuando digo esto estoy hablando de la forma de las letras. Y podemos ir un paso más y decir que el lenguaje es una de las interfaces hombre-hombre. La materialidad no es una condición necesaria del objeto, y que el desarrollo del objeto lenguaje es histórico se comprueba fácilmente cruzando un par de fronteras. Aprender un idioma con un juego es aprender del mismo modo en que aprendimos el nativo Algo por el estilo pueden haber pensado en Dickinson College porque uno de sus profesores de idiomas está trabajando con diferentes juegos como herramienta de aprendizaje. Introduzco aquí una anécdota personal; como viví unos cuantos años de mi niñez en el campo (escuela rural y todo) no toqué un libro de inglés casi hasta ingresar al secundario. El encuentro fue una tortura y el primer salto cualitativo lo dí con dos juegos: el primero se llamaba countdown y el segundo Monkey Island, el segundo vino con la llegada de internet. dejo el link del blog de mr. Todd Bryant por si alguien quiere conocer la experiencia con más profundidad.
Publicado en DTI
Miércoles 18 de Agosto de 2010 14:44

Machinima y el storytelling

Cuando la animación 3d pegó el salto, para mi fue con la película Toy Story, me dije: "bue´ se terminaron los actores" y cuando la cosa llegó al grado de refinamiento de Ratatouille ya ni siquiera sentí nostalgia por actriz alguna. Hace algunos meses me topé con algo que se llama Machinima que puede ser definido como la captura y construcción de escenas de juegos. Estas capturas pueden ser fragmentos de una partida o pueden tener un sentido más flexible, con algun software de edición pueden lograrse pequeñas piezas audiovisuales. El siguiente es un corto realizado sobre el motor gráfico del juego GTA en su versión IV. El entorno violento de los juegos, así como las historias que se tejen en torno a ellos es predominante. En este sentido habría que destacar dos cosas distintas. Por un lado la clave en la que es leída la representación de la violencia, porque los códigos de buena convivencia y cooperación que se establecen al interior de los juegos se forman y son válidos dentro de esa comunidad interpretativa. Segundo, que estos son los primeros pasos dentro del genero, sería bueno recordar que la primera pelicula de cine trataba de un robo a un banco. Además en el espacio machinima también hay sitio para generos con menos detractores. Que quede clara una cosa. La producción audiovisual de los machinima se vale del engine 3d de los juegos, pero la dirección de las acciones, la decisión de los planos, la sucesión y edición de tomas es absolutamente original y mérito de quienes realizan. Esta técnica tiene el potencial de producir realizadores audiovisuales en cada uno de nosotros.
Publicado en DTI
Miércoles 18 de Agosto de 2010 14:37

Modding y la subversión institucionalizada

Adaptar entornos, reacondicionar historias. Lo que comenzó siendo una habilidad de unos pocos programadores voluntariosos empieza a ser norma a la hora de producir juegos. Nos gustan tanto las historias que muchos disfrutamos tanto o más creando las propias que consumiendo las que se nos ofrecen.
Las productoras de videojuegos empaquetan además del stock de objetos virtuales propios del entorno del juego, de la historia diseñada por sus expertos, la posibilidad de modificar sin grandes conocimientos técnicos buena parte de los parametros que conciben la mecánica especifica del juego que distribuyen. En este sentido queda claro que se amplía el ámbito de competencia y de posibilidades por cuanto un juego especifico deja de ser evaluado por la calidad de su "historia oficial" y comienza a ser considerado en función de las posibilidades de su modificación.
Esta apertura de los parámetros que regulan el comportamiento de los agentes de silicio, no se agota en la oferta de herramientas para hacer <a href="http://www.machinima.com/">Machinima</a>, sino que el propio diseño de los juegos está pensado para facilitar y estimular su modificación.
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Publicado en DTI